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Artes marciales

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Es intrínseca a la Assassin Arsenal @ s de las capacidades es su increíble destreza en el misterioso estilo de Artes Marciales de la Viz-Jaq'taar. Habilidades de artes marciales vienen en dos formas, Cargo en marcha Habilidad s y Movimientos Finales. Una habilidad de carga en marcha es un ataque que se suma una "carga" para cada golpe sucesivo en un corto período de tiempo. Si bien cada ataque de carga en marcha daño normal, los cargos siguen acumulándose hasta que se desencadenan o hasta el límite de tiempo se agote. Para activar las cargas acumuladas, golpear a un monstruo, ya sea con un ataque normal o uno de los movimientos finales. Un movimiento final no sólo provocan la liberación de la acumulada cargos-sino que también añade un efecto poderoso en sí mismo. Por otra parte, mediante la creación de una sucesión de diferentes up-Habilidades, Asesinos puede generar una potente combinación de efectos. Asesinos están especialmente entrenados en el uso de especies exóticas Uña de armamento de la clase, y algunas de sus habilidades puede ser utilizado solamente cuando armado con estas armas.


Notas sobre el uso

Usted puede usar cualquier arma de uno o de dos manos con Golpe de Tigre, Cobra huelga y Phoenix huelga lo que significa que usted puede combinar esas habilidades con un escudo y una buena arma con una sola mano, si que usted elija. No utilizan dos armas a la vez, sin embargo, sólo el daño del arma primero se utiliza.

Hojas de hielo, Garras del Trueno y garra del dragón requieren (Katars Uña de Armas de la clase).

Puños de Fuego, Garras del Trueno y hojas de hielo requieren una garra de la clase de armas y garra del dragón requiere dos clases Garra de armas.

Habilidades

Nivel 1

Nivel 6

Nivel 12

Nivel 18

Nivel 24

Nivel 30

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