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Daggermancer

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Daggermancer es una variante de la Novamancer. Cuenta con Poison Nova junto con las habilidades de veneno, maldiciones y otros puntos bien escogidos fuera de la ficha de Convocatoria, así. A pesar de que cuenta con Poison Nova como su ataque principal, utilizará la daga venenosa y el daño característica física como un elemento más de ataque.

Stat punto de distribución

Este es un lugar único para la construcción de Nigromante, pero hablan de valores la colocación de puntos debería ser suficiente

  • Fuerza: la fuerza debe ir lo suficientemente alto como sólo usar arma específica o la armadura.
  • Destreza: Es preferible tener la destreza suficiente como para tener una probabilidad del 75% al ​​bloque.
  • Vitalidad: Los puntos restantes pueden entrar en esta estadística.
  • Energía: Mana es un problema, un jugador debe tener suficiente maná para usar cómodamente todas las habilidades excepto Explosión spam cadáver. Hasta entonces, los zafiros perfectos en armaduras o cascos, elementos que dan maná por muerte. mana sanguijuela o elementos que ayuden a regenerar mana. Uno podría optar también a la construcción de un Insight arma de asta para ser transportado por una Ley 2 Contratado.

Habilidades

Enfocado Habilidades

  • Poison Nova: Veneno Nova va a ser el ataque principal, también se recomienda tener esta habilidad al máximo. Las tres habilidades de sinergia con los demás, por lo que se beneficiará al jugador a un máximo de estas habilidades a cabo.
  • Poison Dagger: Este es el ataque secundario de la construcción de. Esto será utilizado para enviar los opositores más rápidamente. No es, sin embargo, se recomienda para seleccionarlo como el "botón izquierdo", como Poison Nova tiende a ser más efectiva si el jugador opta por causar daño de veneno. Se puede encontrar empleo, sin embargo, si el jugador está resultando difícil alcanzar a los monstruos, sobre todo si son inmunes al veneno.
  • Explosión venenosa: Como una sinergia para la daga venenosa, se recomienda agregar a esta habilidad. A pesar de su aspecto impresionante el daño, es molestia de tratar de usar en su lugar de Poison Nova.

Habilidades Secundarias

Veneno y hueso Habilidades

  • Bone Armor (1): Dado que es más eficaz para aprovechar la sinergia, un solo punto tiene que ser invertido aquí, en todo caso.
  • Muro de Hueso (1-5): Se trata de una sinergia de la habilidad Armadura de Hueso.
  • La prisión de hueso (1-5): Se trata de una sinergia de la habilidad Armadura de Hueso. Al igual que la pared ósea, que puede tener un lugar en romper las turbas si se debe llegar a ser abrumadora
  • Deflagración de cadáver (1-5): Esta es una habilidad muy útil, ya que causa daño de área efecto a partir de puntos de golpe de un monstruo. También puede proporcionar un elemento de daño tercero para esos momentos en daño de veneno o cuerpo a cuerpo no es suficiente, siendo un ejemplo el área de jefe de la guarida del gusano. Aunque muchas personas que juegan Nigromantes insisten en que esta habilidad debe ser maximizada, independientemente de la construcción, un nivel de habilidad de 10 (incluyendo bonificaciones) debe proporcionar una buena área de daño de efecto, y ya hay una inversión de 80 puntos en las habilidades especializadas.

Habilidades de Invocación

  • Golem (10-20): Se trata de una cuestión de preferencia, pero de cualquier Clay Golem o Golem de hierro. La inversión de veinte puntos en la habilidad del golem es el más deseable para maximizar sus posibilidades, pero dejan poco espacio para otras habilidades. El jugador podría parar en cinco puntos y evaluar la eficacia del siervo antes de continuar para poner puntos en esta habilidad.
  • Golem Mastery (1-10): También una cuestión de preferencia. Dejando al menos un punto en esta habilidad es necesaria para obtener la baja resistir la destreza, pero poniendo unos cuantos extra beneficiar a su golem.
  • Invocación Resistencia (1): No hay necesidad de dar un mayor reconocimiento de esta habilidad, ya que los rendimientos de la inversión en esta habilidad disminuye muy rápidamente. Se prefiere el uso de bonos de habilidad para aumentar su efecto.

Maldiciones

  • Baja Resistencia (1): A diferencia de condena, esta habilidad afecta a todas las resistencias, como veneno. Sin embargo, la única habilidad otorga sólo otorga una disminución de 3.2% en las resistencias de un enemigo después del nivel 2, por lo que aumentar esta habilidad con puntos duros sería una mala elección.
  • Aumento de Daños (1-5): Reduce la resistencia de un oponente el daño en un 100%. Puede romper las inmunidades.
  • Iron Maiden (1): Tomado por lo general como un requisito previo para el resto de la rama
  • Transfusión de vida (1): Permite que las unidades amigas a la sanguijuela del 50% de su daño.
  • Debilitar (1): Por lo general, tomada simplemente como un requisito previo
  • Terror (1): Esta habilidad puede tener su uso con la desarticulación de grupos de resistentes no únicos monstruos
  • Decrepitación (1-5): No es tan efectivo para romper la inmunidad física, pero también tiene un efecto secundario de retrasar la víctima.
  • Visión Dim (0-10): Aunque totalmente opcional, esto puede causar mortales monstruos de largo alcance como willowisps dejar de atacar hasta que estén en combate cuerpo a cuerpo. Sólo recuerde que actualizar la maldición si todavía están a corta cuando termina.

Equipo

Cada elemento que le da habilidad de los bonos, puntuación de ataque, daño de veneno, la bonificación a la resistencia, las primas de los atributos son bienvenidos para esta generación. Desde esta formación se centra en el Nigromante Nigromante como un luchador, el jugador debe ser consciente de que la Daggermancer será capaz de llevar armaduras pesadas y grandes escudos para sobrevivir duras batallas.

Helms

  • Guillaume cara: El golpe demoledor y los bonos mortales de ataque hacen de este un casco adecuado para esta generación.
  • Calavera gigante: Golpe aplastante, derribo, bono de fuerza y ​​tomas de hacer de esto una buena opción.

Armadura

  • Duriel de Shell tiene un montón de ventajas gobernando entre ellos no se pueden inmovilizar y resistencias.
  • Cadenas de Honor, para sus bonos de habilidades y resistencias.
  • Enigma para el bono de la habilidad y telepuerto.
  • Shaftstop: Una opción popular para los luchadores cuerpo a cuerpo debido a su reducción de daño físico. Leviatán hermano pequeño.

Escudo

  • Espíritu: +2 a alll habilidades y bonificaciones de resistencia.
  • Stormshield: La ventaja grande de este escudo es la reducción del 35% de daño físico.
  • Gerke del Santuario: El bonus de resistencia, la más alta probabilidad de bloqueo y la reducción de daños tanto físicos como número entero de la magia a un nivel que hace la diferencia.
  • Homunculus: El bloqueo de las primas y bonificaciones relacionadas con habilidad.

Guantes

  • Trang-Oul las garras es una excelente opción, ya que da daño de veneno extra.
  • Steelrend: Triturado golpe y el daño mayor se sumará a la eficacia del aspecto daño físico de la construcción. Venom Grip s son fáciles de encontrar sustituto a golpe aplastante y el daño de veneno.
  • El Alma Escurridor s: reducir el monstruo y la defensa de sanguijuela dual.
  • Imposición de las Manos: 350% de daño mayor en comparación con los demonios y el 50% de resistencia al fuego.

Botas

  • Gore Rider: Estas botas tienen valiosas propiedades en el aspecto físico de los daños de esta compilación. Goblin Toe s también sería viable y más fácil de conseguir, pero todo lo que poseen es el golpe demoledor aspecto.
  • Sandstorm Trek s: A pesar de las bonificaciones relacionadas con la resistencia, son un beneficio, la recuperación de golpe un 20% más rápido es la razón principal para elegir las botas.

Cinturón

  • Bobina de Nosferatu: Aumento de la velocidad de ataque, la sanguijuela la vida y retrasa objetivo.
  • Arachnid Mesh: El bonus de habilidad, disminuye objetivo, velocidad de lanzamiento.

Daga

Anillos:

Amuleto:

Variante Construir con Set de Trang-Oul de

Trang-Oul Avatar conjunto se puede utilizar para construir una Daggermancer eficaz. En lugar de confiar en Golem de hierro y Aumento de Daños para infligir daño físico a los enemigos inmunes veneno que usa esta generación Baja Resistencia y Fire Golem, junto con la [[Meteor] ], Muro de Fuego y Fire Ball hechizos concedidos por el conjunto para hacer frente a daños por incendio.

La ventaja de esta construcción es que la Baja Resistencia a mejorar la eficacia de el fuego y el daño de veneno. Fuego consume sólo el Golem de maná, lo que le permite conservar / vender / comerciar artículos de gama más alta.

La principal desventaja es que, independientemente de la cantidad de FCR las pilas de los jugadores, el Nigromante siempre tendrá una tasa de fundición lenta. Mientras que en la inmunidad fuego del Infierno y el modo de inmunidad al veneno son bastante comunes, pero rara vez se encuentran juntas, y en el caso improbable de que son, un nigromante veneno totalmente sinérgicos también se puede confiar en que no sólo las maldiciones, pero el aspecto de los daños físicos de la construcción .

Equipo

Debido a que esta versión se basa en Avatar Trang-Oul de hay poca diversidad en las selecciones de arte: una vez que el conjunto está dotado el único jugador que tiene el arma, anillos, amuletos, y las ranuras de la bota izquierda abierta.

Helm

Armor

Cinturón

Guantes

Escudo

Armas

Botas

  • Gore Rider: Estas botas tienen valiosas propiedades en el aspecto físico de los daños de esta compilación. Goblin Toe s también sería viable y más fácil de conseguir, pero todo lo que poseen es el golpe demoledor aspecto.

Anillos

Amuleto

Habilidades

La distribución habilidad es muy similar a la Daggermancer estándar, con unos pequeños cambios:

Habilidades Primarias

Habilidades Secundarias

  • Baja Resistencia (1) Tenga en cuenta que después del nivel 2, la pena se eleva a las resistencias en un 1-2% por cada punto.
  • Explosión venenosa (1 +) habilidad de Sinergia para la daga venenosa y Nova
  • Deflagración de cadáver (1 +) Se utiliza para enviar las multitudes estrechamente agrupadas, una vez que comienzan a caer del daño de veneno / fuego. Un punto es suficiente, pero puede ser aumentado si se desea.
  • Hueso armadura (1 +) útiles para la absorción de algún daño físico. Debido a que esta generación es muy apretado en los puntos de habilidad no sobre-invertir en esta habilidad. Su uso principal es la de absorber un golpe o dos ya que se corre en golpear con la daga venenosa y retirarse a la seguridad.
  • La prisión de hueso (1 +) en sinergia con la armadura de hueso. Esta habilidad es muy útil cuando se combina con [Meteor []] y Muro de Fuego, ya que llevará a cabo el enemigo estacionaria dentro de los fuegos creados por estos hechizos.
  • Invocación Resistencia (1) hace que su Golem fuego más duradero. Debido a la disminución de los rendimientos escarpadas, las habilidades + deben máximo fuera de la eficacia de esta habilidad.

Juego y las tácticas

Tácticas general

A menos que los monstruos pasar a ser grande en número y / o uso de venenos inmunológico del Golem (y asalariado, si un tipo de cuerpo a cuerpo fue elegido) para ocupar la atención del monstruo, modelo inferior Resistencia y Veneno Nova, utilice la daga venenosa para entrar en los ataques hasta que el veneno Nova ha desaparecido. Mover a una distancia segura, y luego re-fundido Veneno Nova.

Una vez que un enemigo en el grupo se ha reducido, Deflagración de cadáver puede ser utilizado para infligir daño de área. Porque no es el fuego y el daño físico, ciertos monstruos seguirán siendo inmune al fuego, aunque sus resistencias se reducen. En este caso, el jugador puede optar por utilizar Aumento de Daños para ampliar el aspecto de los daños físicos antes de activar Deflagración de cadáver.

Debido a que el Daggermancer es un peleador físico, el jugador puede optar por utilizar Transfusión de vida, Decrepitación o Aumento de Daños debe ser más eficaz para hacerlo.

Cuando los grupos son lo suficientemente grandes como para abrumar o matar al golem y / o asalariado, entonces el jugador puede utilizar el terror o el Muro de Hueso / Prisión para romper el grupo, el uso de Transfusión de vida fuera de la sanguijuela del daño o Decrepitación para frenar la mafia y aplicar las mismas tácticas que como se mencionó anteriormente, con Deflagración de cadáver y Poison Nova, donde existe la oportunidad.

Tácticas Uso de Trang-Oul de

Las tácticas son bastante simples, y en gran medida similar a las tácticas Daggermancer estándar.

Contra la multitud: Uso del fuego Golem y / o asalariado como un señuelo para dibujar a los enemigos en una multitud y el uso de Baja Resistencia. Utilice Meteor, Muro de Fuego y Poison Nova para hacer daño a ellos en masa. Si la gente parece ser abrumador, Muro de Hueso / hueso cárcel o el terror, se puede utilizar para separarlos. Una vez que comienzan a caer cadáver uso explosión causa daños en un área. El jugador también puede ponerse en ataques cuerpo a cuerpo para ayudar a facilitar este

Contra los jefes o Uniques: Una vez más, utilizar el fuego Golem y / o asalariado como un señuelo. Utilice Baja Resistencia y Poison Nova / Meteor para empezar a desgastarse. Rápidamente pasa y apuñalar con daga venenosa antes de retroceder y seguir usando Veneno Nova, Meteoro o Muro de Fuego para hacer frente a daños por incendio, mientras que la daga venenosa hace su daño. Repita si es necesario.

La maldición de uso

El nigromante tiene una gran flexibilidad en lo que respecta a la ficha de la maldición, y aunque Aumento de Daños y Baja Resistencia serán las maldiciones más populares a utilizar, otros, como Transfusión de vida, Decrepitación, visión borrosa y el terror también puede entrar en juego, sobre todo en el modo multijugador.

En las grandes multitudes y con grupos de atacantes a distancia, Terror y visión borrosa pueden hacer uso, aunque, dada la cantidad de puntos que un jugador se han invertido en la daga venenosa y sus sinergias, así como a su golem, puede ser difícil si es que vale la pena tener habilidad visión borrosa lo suficientemente alta como para ser eficaz.

La línea de fondo con el uso de la maldición es la eficacia.

  • Los jefes, como Baal y Andariel son mucho más fáciles de manejar con Decrepitación debido a que sus ataques se puede interrumpir.
  • La mayor parte del tiempo de Aumento de Daños es la maldición por defecto a utilizar antes de Deflagración de cadáver, pero si algo es inmune física, puede ser más efectivo utilizar Baja Resistencia para potenciar el aspecto de fuego de los daños, como la inmunidad roto sólo permitirá una / 5 de los daños a afectar a la víctima.

Terror * se puede utilizar para dispersar a las multitudes en caso de que llegar a ser demasiado para usted y sus secuaces. Usted puede tener para su emisión en varias ocasiones, sin embargo, para hacerla efectiva.

  • No hay que subestimar la eficacia de Transfusión de vida, ya que hay monstruos, como muchas variedades de esqueleto que no son leechable sin ella.

Mercenario

Aunque muchos jugadores en solitario con sus personajes, Mercenarios sin duda puede aumentar la supervivencia de cualquier carácter si se mantiene correctamente. Por lo general, la mayoría elige el Ley 2 defensivo Mercenario en dificultad Nightmare (el "Santo Freeze Merc") o la versión ofensiva (la "Might Merc"), pero los demás tienen mucho potencial si se lo dirige correctamente. El casco y armadura son las opciones estándar, lo único que varían son las armas. Ley 3 Mercenarios, con ataques de frío que solía ser popular, pero son raros ahora, debido a muchos monstruos que son inmunes a sus ataques. Aunque (Diablo_II) # bárbaros Act_V_mercenary son ​​muy robusto, que puede ser superada por las turbas de gran tamaño. Por otro lado, bien preparado, que sin duda puede jugar un factor importante en el aumento de la supervivencia del personaje. Y el Rogue Archer no se deben contar a cabo bien, aunque sin equipo en particular su capacidad para ayudar en las etapas posteriores del juego disminuye en un poco. A pesar de las armas varían, las opciones de armadura y el casco son en su mayoría de acciones, con algunas variaciones en cuanto a la armadura.


Casco

Guillaume cara:. Golpe Triturador y Golpe mortal
Tal Rasha Horádrico Crest: Sobre todo para la sanguijuela la vida del 10 por ciento y el 15 a las resistencias. Mirada de Vampiro, [Corona [de los ladrones]] y Stealskull son ​​también opciones populares por su facilidad de encontrar y de la vida sanguijuela.
[Kira [The Guardian]] o Yelmo de Visión Oscura : La razón para elegir ya sea el casco es el atributo no puede ser congelado.

Armor

[Fortaleza [Rune Word | Fortaleza]] Runeword: 300% de daño mejorado contra todo lo
Coacción Runeword:.. Características 15% de probabilidad de Golpe Triturador
[[Gladiador Bane] ]:. No puede ser congelado y la reducción de daños entero a un nivel que realmente hace una diferencia
Hwanin el Refugio: proc campo estático. Muy útil aún si inmunes rayos no se ven afectados por ella en dificultad infierno
La traición:.. Puede ser de más beneficio para un pícaro para el Aumento de la velocidad de ataque
La piel de la Vipermagi. Lobos de Hierro puede hacer un mejor uso de la tasa de yeso más rápido, ya que suelen atacar a corta
Duriel de Shell:. Para mercenarios, esta armadura es muy apreciado tanto por ser relativamente fácil de encontrar, no es atributo puede ser congelado y Vitalidad de bonificación.

Weapon

Rogue (Ley 1)

Fe: El aura fanatismo y el daño obsceno son las ventajas grandes de este arco
Hielo:. La principal razón de esta selección es el Aura Freeze Santo.
Witchwild String: Amplificar procesos de daños y dos enchufes para personalizarlo con
Riphook:. Retarda heridas oponente y de código abierto.

Desierto de los mercenarios (Acto 2)

Hone Sundan: Golpe aplastante y tomas de corriente de tres
Línea del segador:. Proc Decrepitación
[obediencia [Rune Word | La obediencia]]:. Golpe aplastante y encantar un Proc
Infinity:. Presume de un aura de Convicción. Un Runeword muy popular para aquellos especializados en ataques elementales, ya que se rompen muchas inmunidades elementales. Sin embargo, a menos que el jugador planea tener un aura de otra principal que por convicción, este tema es una pérdida de tiempo para un mercenario de vengador
Insight:. Tiene un aura meditación que ayudará a aliviar el maná
Una vez que las demandas también se podría añadir [Aliento [del moribundo]], Last Wish, la muerte o Destino. así, ya que estos son muy poderosos. También son igualmente difíciles de crear.

Iron Wolf (Ley 3)

Espíritu Espada y Escudo de Espíritu: Esta combinación dará a los bonos asalariado excelente resistencia, así como un total +4 a su nivel de cualificación
sin párpados de la pared: Tiene un a. todas las habilidades y un bono de Lanzamiento rápido
Rima:. ¿No se pueden congelar y más rápida recuperación de impacto.

Bárbaros (Ley 5)

Hay numerosas espadas que un bárbaro puede utilizar esa lista a todos ellos, no sería práctico. Aquí hay cuatro únicas y cuatro runewords especialmente beneficiosas para ellos:

Desangrador: rápido, y tiene la sanguijuela la vida. La espada será probablemente obsoleta por el infierno temprano, sin embargo
Headstriker:.. Nivel Golpe mortal dependientes, así como el daño máximo depende
Azurewrath: El daño de base es un poco baja, pero el daño añadido hace que esta hoja de miedo, una vez que se puede equipar
El Abuelo: Daños muy alta y el bono de Puntuación de Ataque
Lawbringer:. un relativamente Runeword barato con un proc Decrepitación
[Aliento [del moribundo]], dolor, Muerte. también son opciones, aunque sean difíciles, teniendo en cuenta las runas necesarias.

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