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Druida

Los druidas son una raza de nómadas poetas-guerreros-reyes. Expulsados ​​de su tierra natal hace mucho tiempo por sus hermanos bárbaros, las tribus de druidas viven principalmente en los bosques del norte. Ellos rechazan el uso de la magia tradicional, o Dubhdroiacht, como ellos lo llaman. En su lugar, practican una forma de magia basada en su estrecho vínculo con la naturaleza y el mundo de Santuario. El uso de su parentesco íntimo, así como los secretos místicos pasan de generación en generación, se puede convocar a los elementos de fuego, tierra y viento para cumplir sus órdenes, y el mando de las criaturas del bosque que les ayuden en la batalla. El cambio de sus formas humanas en la de las fieras, les da habilidades que van más allá los de los demás mortales.

En términos de juego, es un personaje bastante equilibrado, capaz de manejar a sí mismos como los lanzadores de conjuros, con dominio relativo en el fuego y las habilidades en frío, y en el combate cuerpo a cuerpo (sobre todo con las habilidades de forma, por no hablar de las primas obtenidas de los Espíritus).

Habilidades

  • Nvl 1: Tormenta de llams, Hombre-lobo, Licantropía, Cuervo.
  • Nvl 6: Misil artico, Hombre oso, Invocar espiritu de lobo.
  • Nvl 12: Armadura ciclón, Fisura, Maul, Rabia salvaje, Carrión viral.
  • Nvl 18: Tornado, Garra de guego, Rabia, Corazón de lobo.
  • Nvl 24: Volcán, Tornado, Ondas de choque, Hambre.
  • Nvl 30: Armaggedon, Huracán, Furia, Espiritu de puas, Invocacion de Grizzly.

Atributos

Atributos de inicio:

Fuerza: 15

Destreza: 20

Vitalidad: 25

Energía: 20

Puntos de Golpe: 55

Resistencia: 84

Mana: 20

Nivel máximo:

Vida 1.5

Aguante +1

Mana 2

Atributo Efecto Point:

1 punto de vitalidad da la Vida 2

1 punto de vitalidad da un aguante

1 punto de Energía da 2 Mana

Antecedentes

Druid Artwork.jpg

Druida obra de arte

En el antiguo tomo de los druidas, el sceal Fada, está escrito que Bul-Kathos, el rey grande y antigua de las tribus bárbaras, tenía un confidente misterioso, pero de confianza, que se refería únicamente a como Fiacla-equipo. Este hombre es a veces descrito como amigo cercano Bul-Kathos, y en otras ocasiones, se refieren a él como su hermano. Cualquiera que sea la fuente de su relación, su vínculo era muy fuerte, y juntos compartieron los secretos de los antiguos: de los misterios por debajo de los picos de Monte Arreat, de la tarea venerado poner a su gente para proteger a los misterios, y de las profecías con respecto a los tiempos oscuros por delante. Ambos coincidieron en que, con el fin de cumplir con su deber sagrado, su gente debe dedicarse a nada, salvo que la carga. Sin embargo, no estaban de acuerdo sobre exactamente cómo la gente mejor manera de hacer esto. Bul-Kathos cree que sólo por traer a las tribus entre sí y la capacitación en la disciplina militar estricta podría fielmente las tribus concentrarse en su objetivo para las generaciones venideras. Fiacla-Gear, por el contrario, cree que sólo a través de la obtención de una unidad espiritual con la tierra que habían jurado proteger a la gente realmente puede apreciar la importancia de su papel. Ambos coincidieron en la otra la filosofía tuvo el mérito, y así todo el tiempo de Bul-Kathos unió a las tribus, Fiacla-Géar reunió a un pequeño grupo integrado por más de las tribus guerreras de los poetas y chamanes y misteriosamente se retiró a los bosques que rodean la zona conocida como Scosglen. Allí, él y su pueblo, creó la primera escuela de druidas, enormes menos mortero torres de piedra, cubiertas de viñas y con seguridad oculto bajo las copas frondosas de los bosques densos. Ellos han habitado allí desde entonces, forjando una nueva forma de vida para sí mismos. Crearon una nueva cultura e idioma, aislándose de sus primos y sus formas bárbaras, y prometió no volver a las estepas del monte. Arreat hasta el momento de la Mór Uileloscadh, la batalla final entre los hombres del mundo y los demonios de los Ardientes Infiernos. (Ver La profecía para más información)

Aquí, en preparación para el inminente conflicto, que enseñó a su pueblo de la Caoi Dúlra, una forma de pensar que mantiene la armonía con los elementos naturales del mundo, sus plantas y animales, como el corazón de sus creencias más intrínsecas, ya que son la personificación del mismo mundo que los druidas han jurado proteger. No sólo se Caoi Dúlra la base de su sistema de valores, sino a través de su estudio y práctica, los druidas aprendieron a vincularse con las entidades naturales de Santuario. Esta unión era tan absoluta que con el tiempo descubrieron cómo hablar a las plantas y animales, y estos seres les enseñó todos los secretos del mundo natural. Les enseñaron los métodos para llamar a los animales desde muy lejos, la forma de convocar a las plantas sensibles de la tierra, formas de cambiar sus propias formas de compartir los puntos fuertes de sus primos animales, incluso, hasta cierto punto, las técnicas para controlar el clima.

En el Tur Dúlra, el más grande de la escuela de druidas, se encuentra el magnífico roble Glór-un Fháidha-. Este árbol es la fuente más venerada de la orientación y las enseñanzas de los druidas. Bajo sus ramas, durante siglos, los druidas de la Scosglen han estado perfeccionando no sólo su poderoso arsenal de magia natural, sino también las habilidades marciales que han conservado de sus antepasados ​​bárbaros. Lo han hecho porque creen que son la última línea del mundo de la defensa en el momento del gran conflicto viene, una vez que se cree que está a la mano. Arremetiendo con furia en la insurgencia reciente de habitantes de la quema del Infierno, y en el Leathdhiabhala, corrupciones demoníacas de las mismas criaturas que se han comprometido a defender, los druidas han, por fin, salieron de sus bosques, marchando hacia su posición final contra los secuaces del Caos.

Construye

En los diálogos del juego

En Diablo II y Diablo II: Lord of Destruction, como curiosidad se les puede escuchar a los personajes comentarios al ingresar a ciertas áreas o empezar o completar alguna búsqueda. Lo siguiente es un listado de los comentarios que hace el druida durante el juego:


Acto I:

  • Al entrar en el Guarida del mal: ".Así que aquí se esconde el mal."
  • Después de matar a todos los monstruos de la Guarida del mal: "¿Esos son todos los que hay?"
  • Después de derrotar a Cuervo Sangriento: "Se acabó tu tiempo, Cuervo Sangriento."
  • Al investigar las piedras Cairn, Campo Pedregoso: "Hmm, estas piedras son muy comunes casa."
  • Ingresando a Tristán: "Ahh sí, ruinas, el destino de todas las ciudades."
  • Tras liberar a Deckard Caín: "Deckard Cain, abandona este lugar."
  • Después de matar a La condesa: "Esta torre tiene su encanto."
  • En la Cárcel nivel 1: "De ninguna manera los barrotes no pueden aguantar la fuerza de la naturaleza"
  • Al entrar en las Catacumbas nivel 1: "Puedo sentirlo, aquí hay algo sobrenatural muy poderoso."
  • Tras derrotar a Andariel: "Es el fin de tu reino Andariel."

Acto II:

(Al entrar en Lair Radament de): ". Cara la luz o se esconden en la oscuridad"'

(Después de matar a Radament): "Vuelve al polvo, Radament."

(Cuando llega la oscuridad durante la Sun Tainted): ". Extraño, un eclipse inesperado"

(Al entrar en el Uña de Víbora del Templo): ".. ¡Oh, no, yo odio las serpientes las serpientes"

(Bajo rompiendo el mar Tainted Altar): ".. Ahh sí El sol calienta el mundo una vez más"

(Al entrar en el Santuario Arcano): ". Esto no fue diseñado por el arquitecto de la naturaleza"

(A cerca del Sumo): ". Bueno, este lugar sería enloquecer a cualquiera"

(Después de matar a la Sumo): ".. Finalmente Ahora puedo salir de esta pesadilla retorcida"

(Al entrar en la falsa Tumba de Tal Rasha): ". Estas marcas Horádrico son misteriosos"

(Al entrar en la verdad Tumba de Tal Rasha):! ". Ajá Así Tal Rasha, este es tu lugar de descanso"

(Después de derrotar a Duriel y la liberación de Tyrael): ". Diablo, te encontraré todavía"'

Acto III:

(A la obtención de la figurilla de jade): ".. Parece que el jade Tal vez es algo que vale la pena"

(A la obtención de La Gidbinn): ". Oh, Ormuz puede saber algo acerca de esta hoja inusual"

(Al entrar en Alcantarillado: ". ¡Uf, esto huele peor que las cloacas de Lut Gholein"'

(Al tocar la Palanca de alcantarillado): ". Ah, por último, la palanca de drenaje"

(Al terminar de la Alcantarillado): ". Papelera de tesoro"

(A la obtención de Lam Esen de Tomé): ". Ormuz, estudiar el libro de bien"

(Después de dar a Lam Esen de Tomé de Alkor):

(A cerca del Blackened Templo): ". Este templo es un nido del mal"

(Sobre la derrota de la Consejo Superior de Zakarum): ". Por fin hay esperanza, una vez más"

(Al entrar en el [Durance [del odio]]): "?. ¿Qué es ese odio despierta dentro de mí"

(Después de matar a Mefisto): ". El odio de Mefisto era un vacío venenoso"

Acto IV:

(Después de derrotar a Izual): ".. No tengo ninguna pena para él Oblivion es su recompensa"

(Después de matar a Diablo):. 'Esto pone fin a la plaga del terrorismo "

Acto V (Lord Of Destruction):

(Al entrar en el Bloody Foothills): ". Baal, nada se interpondrá en mi camino"

(Después de matar a Shenk el supervisor): ". Las catapultas han sido silenciados"

(A la liberación de todos los soldados en el Frigid Highlands): ". Sígueme"

(Al entrar en Nihlathak del Templo): ". Nihlathak, no te puedes esconder de mí"

(Después de derrotar a Nihlathak): ". Traidor, que ha cosechado vuestra recompensa"

(Al llegar a la Arreat Summit): ". Por fin, la cima del monte Arreat"

(Al entrar en el Worldstone Cámara): ". Ahh, el legendario Worldstone"

(Después de matar a Baal): ". Baal, unirse a sus hermanos en el olvido"

Clases
Diablo y HellfireDiablo I icon.jpgBárbaroBardoMonjeArpíaHechiceroGuerrero

Diablo II y LoD Diablo II icon.jpgAmazonaAsesinaBárbaroDruidaNigromantePaladín
Diablo III y RoS Diablo3icon.jpgBárbaroCruzadoCazador de demoniosMonjeMédico brujoMago

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