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Bárbaro se trata de atentados mortales, una mata de golpe y en gran agobiantes a los enemigos en general. Su principal fortaleza es su juego mortal de las armas con Golpe Mortal, Golpe aplastante y Heridas Abiertas. Los verdugos son grandes, de tratar a un gran grupo de enemigos si son inteligentes al elegir sus armas. Aunque uno armas de mano son eficaces, también se podría mirar en el más mortal de dos manos las armas también.

Stat punto de distribución

Fuerza: Lo suficiente como para equipar a velocidad deseada

Destreza: Si se utiliza un escudo, suficiente para obtener una probabilidad de bloqueo de 75%.

Vitalidad: El resto debería ir aquí.

Energía: No debería ser necesario añadir a esta estadística.

Habilidades

El jugador puede elegir su estilo. Verdugo puede ser portador arma de doble filo, o dos maestro de armas de mano. Dado que la diferencia en la construcción no es muy diferente entre estos dos, el jugador puede elegir en ambos sentidos, con el único inconveniente es que se centran poco más en el juego.

Habilidades Primarias

Si el jugador elige el estilo arma de doble filo:

Frenzy - Este es el ataque primario para el verdugo. Desde el nivel 20 Frenzy es difícil jugar con la velocidad de los bárbaros, debido a una locura, esto es lo mejor cuando se toman al nivel 10, no hay necesidad de más. Esa forma de verdugo se ocupará de gran cantidad de daño y puede centrarse en otras habilidades.

Maestría en armas - En función de lo que las armas que el jugador va a utilizar, el dominio correspondiente debe ser al máximo de nivel de 20. (Dominio de la espada de Espada de los usuarios, Mace Mastery de Mace usuarios ..)

Si el jugador opta por jugar con armas a dos manos:

Concentrado o Ataque Salto - Concentrado ofrece la cantidad Verdugo grande de Puntuación de Ataque Defensa, y el bonus de daño por lo que es más que bienvenida. Ataque de Salto puede ser mortal, pero los jugadores pueden encontrarse en problemas si no hay un gran grupo de monstruos por delante debido al hecho de que el ataque de salto ataca a un solo objetivo en ese momento. Sin embargo, esto se puede combinar con Torbellino, que puede utilizarse para crear una vía de escape o para continuar el ataque.

Si el jugador opta por jugar con un arma de una mano y un escudo:

Concentrado, Ataque Salto, o Berserk ​​- Al igual que con el enfoque de arma a dos manos, concentrado en gran bonificación a la defensa es útil. Debido a un verdugo que lleva un escudo todavía puede bloquear Berserk golpes permitirá el máximo daño en el costo de la defensa. Ataque de salto permite que el verdugo para realizar ataques de golpear y correr rápidamente.

Habilidades Secundarias

Las habilidades secundarias pueden ser elegidos por los jugadores basándose en sus preferencias, pero se recomiendan:

Iron Skin - Se da a la defensa natural del ejecutor. También es un requisito previo para la resistencia natural.

La resistencia natural - Igual que la habilidad de la piel de hierro. Es pasivo y que sólo ayudará a jugador a sobrevivir durante [dificultad Infierno []]. Debido a los rendimientos decrecientes, no se recomienda tener más de seis puntos, y potencialmente salirse con la menor por los artes de tener que aumenta esta habilidad

Aumento de la resistencia y Mayor velocidad - Estas dos habilidades son recomendables para verdugo o de cualquier otra construcción bárbaro, pero no son prioridad. Será suficiente si aumento de la resistencia y Mayor velocidad tienen un único punto y permitir aumentos de habilidad para plantear esto como su eficacia disminuye a partir de nivel 4.

Grito-da impulso verdugo de defensa en los niveles superiores. Se debe tener al menos una vez, pero mayor es la recomendada.

Órdenes de batalla - No hay una regla no escrita que los bárbaros debe tener veinte puntos invertidos en esta habilidad con el único propósito de impulsar a otros personajes. No dude en romper esta regla por perder puntos en esta habilidad cuando sea conveniente. Es una habilidad muy útil que mejora la vida de maná y la resistencia de simpáticos personajes, pero en ningún caso es una construcción como ésta pretende ser soporte de primera y segunda ofensa.

Batalla de comandos - Una maravilla de un punto. Lo único que cambia es la duración, el cual es impulsado por el grito y órdenes de batalla, por lo que un solo punto debería ser todo lo que se necesita.

Berserk-Esta habilidad convierte el daño físico a daño mágico puro, excelente para esos monstruos inmunes al daño físico y en PVP con nigromantes hostiles que utilizan Iron Maiden. Sólo desventajas son que el bárbaro se queda sin defensa una vez Berserk se activa y no puede sanguijuela de maná o la vida debido a los daños es mágica, por lo que los jugadores deben tener cuidado al usar esta habilidad. Dar Bárbaro fuerte arma de mano en una mano y un escudo con un bloque de alta en otra podría resolver el problema, pero siempre hay una posibilidad de que los jugadores recibirán golpe mortal, mientras que Rabiar, por no hablar de que se "bloque cerrado" en la inacción. Berserk se deben tomar tanto como sea posible por el jugador, hasta el nivel 10 o superior. También le da la magia Frenzy bonificación de ataque, por lo que se recomienda es.

Grito de Guerra - Un nivel en el Grito de Guerra puede ser útil para aturdir a las multitudes, lo que permite el verdugo a caer, o atacar a los enemigos aturdidos por el daño adicional.

Battle Cry: Si bien esta habilidad puede ser anulado por una maldición, mientras que, en efecto, la defensa del oponente se reduce a la mitad. Un único punto es todo lo que sería necesario.

Habilidades Otros

Habilidades de Synergy también puede ser examinado. Alguien que tiene Frenzy como su habilidad principal también se deberán tener en cuenta los puntos de inversión de repuesto en el columpio doble, Taunt y Berserk. Alguien que elige Berserk debe considerar la construcción de Howl y Grito.

Equipo

Arma

El jugador debe tener un arma que tiene probabilidad de Heridas Abiertas, Ignora defensa del objetivo, Posibilidad de Golpe aplastante y Golpe Mortal. Encontrar muchas armas únicas con estas habilidades es una buena elección. Maldito sorprendente, como Aumento de Daños y Decrepitación también puede ser útil para maximizar el daño.

La amplitud de las armas con estas propiedades es extensa. Lo que sigue son simplemente algunas sugerencias, hay un número suficiente de armas disponibles que los jugadores deben ser capaces de encontrar una que se adapte a su estilo de juego.

Muchos ejes únicos, incluyendo Humongous, El Minotauro y Justicia verdugo tienen altas posibilidades de golpe aplastante. Justicia del ejecutor, también tiene la habilidad de lanzar Decrepitación, añadiendo a su utilidad.

Un niño de tres socketed Tomb Reaver puede ser equipado con tres Ber Runa s para dar una probabilidad del 75% de Golpe Triturador, además de su daño formidable.

Lacerator, aunque no se trata tanto daño como muchas otras armas, puede ser una copia de seguridad versátil para un verdugo. Tiene una buena oportunidad de echar Aumento de Daños y causando heridas abiertas. Debido a que puede ser lanzado también puede ser utilizado para atacar a los enemigos antes de que se cierre. Cuando se combina con Hold Swordback o Lanza la Guardia puede ser bastante formidable.

Ripsaw tiene una de las más altas probabilidades de causar heridas abiertas de cualquier arma en el juego. Su daño es relativamente bajo, pero que podría ser utilizado con eficacia en el juego temprano, y nos pasaron más tarde si lo desea.

Escudo

Si el jugador opta por centrarse en Berserk ningún escudo con una alta probabilidad de bloqueo debe ser utilizado. Moser Santísima Círculo es particularmente versátil y ofrece una buena posibilidad de bloqueo. Santuario Rune Word también ofrece una buena oportunidad para bloquear, junto con las resistencias de alta.

Si otra habilidad se utiliza con un escudo (por ejemplo, ataque concentrado o salto), entonces Hold Swordback o Lanza la Guardia son ​​opciones ideales, ya que ambos poseen habilidades verdugo.

Armadura

Armaduras con alta defensa y la capacidad de ejecución se necesitan. Leviatán y Corpsemourn son ​​buenos candidatos. El Coacción Rune Word es ideal, ya que es relativamente fácil de hacer y resistencias subvenciones, de defensa de alto, y tiene una buena oportunidad de Golpe Triturador y Heridas Abiertas.

Botas

Gore Rider Guerra Botas son ​​mejor opción para esta generación. Goblin Toe se puede utilizar también, pero no son tan buenos como Gore Rider.

Helms

Calavera gigante Visage Bone casco único es una gran oportunidad para esta generación, ya que da golpe demoledor de capacidad, 35 a la Fuerza, derribo, +320 de Defensa y tiene dos zócalos .

Arreat de cara ofrece una buena bonificación a las habilidades bárbaras, así como un bono a las resistencias. Si bien no es mejorar la capacidad de verdugo, el aumento de la puntuación de ataque y el daño que resulta de la mejora de las competencias puede ser muy valiosa.

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Todos los artículos que le dan ventaja a la vida, maná, resiste y otras habilidades de ejecución se consideran.

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