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FoHer

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FoHer es el nombre dado a un Paladín construir que implica el uso al máximo de salida de la [Puño [de Dios]] la capacidad. Esta formación es más eficaz en un jugador contra jugador en lugar de situaciones jugador contra monstruo. Mediante el uso de varias maneras para aumentar su daño de esta habilidad, el FoHer puede llegar a un punto en el que derrotará a los jugadores más desprotegidos de un solo golpe, haciendo que la construcción que se considera "mala" por algunas personas.

Punto de Stat Asignación

Fuerza: Lo suficiente como para equipar a velocidad deseada.

Destreza: Suficiente para equipar velocidad deseada. Un jugador puede optar por maximizar su posibilidad de bloquear, pero es una habilidad a distancia, por lo que la posibilidad de bloquear no es una necesidad. Sin embargo, esa decisión corresponde al jugador.

Vitalidad: Los puntos restantes.

Energía: No debe necesitarse una vez llegando a un nivel adecuado.

Habilidades

Habilidades Primarias

20 puntos debe entrar en ellas.

Puño de los Cielos: El ataque principal

Choque Sagrado: La sinergia de El Puño de los Cielos

Santa Perno: Otro sinergia para Puño de los Cielos.


Habilidades Secundarias

Habilidades de Combate Tab

Sacrificio (1): Pre-requisito para el Puño de los Cielos.

Celo (1): Pre-requisito para el Puño de los Cielos.

Venganza (1): Pre-requisito para el Puño de los Cielos.

Conversión (1): Pre-requisito para el Puño de los Cielos.

Martillo Bendito (1): Pre-requisito para el Puño de los Cielos.

Golpe (1): Pre-requisito para el Escudo Sagrado.

De carga (1): Pre-requisito para el Escudo Sagrado.

Escudo Sagrado (10 +): Una habilidad básica para cualquier paladín, aumenta la defensa y la posibilidad de bloquear.

Ofensiva Tab Auras

Poder (1): Pre-requisito para la condena.

Santo Fuego (1): Pre-requisito para la condena.

Espinas (1): Pre-requisito para la condena.

Santa Freeze (1): Pre-requisito para la condena.

Santuario (1): Pre-requisito para la condena.

Condena (12 +): Como Generar PvM, el FoHer se convierte en inválido con la presencia de monstruos Lightning inmunológico, por lo tanto, esta aura es el preferido. Nivel 12 es el mínimo para romper la mayoría de las inmunidades de rayos, pero hay ventajas de tener más puntos en esta habilidad.

Equipo

Helm

Arma

  • [Heart [de la Palabra de roble Runa | Corazón de la Encina]]: +3 a las habilidades, aumentar la velocidad de lanzamiento
  • FOH palo, una vara de 5 socketed paladín con bonos a Puño de los Cielos, con 5 rayos dentro de las facetas
  • Cetros únicos: Hay varios que beneficiaría a un Puño de los Cielos construir. Mano de Luz bendita sería conveniente, al igual que cualquiera de los cetros de élite únicas.

Escudo

Arma / Shield

  • Espíritu: Da un genérico dos bonos para ayudar a aumentar la eficacia de las oskills en la llamada a las armas
  • Call to Arms: Permite que otros utilicen warcries bárbaras.

Armadura

  • Enigma: El bonus de habilidad, bono de atributo, el nivel de magia depende de encontrar
  • Chains of Honor: El bonus de habilidad, resistencia a la bonificación
  • Ángel: El bonus de habilidad, bonificación a las resistencias máx.

Guantes

  • Magefist: velocidad de lanzamiento, maná relacionada con bonificación

Botas

  • Guerra de viajeros: Magic encontrar, bonus de vitalidad
  • [[]]: Silkweave Mana bonos relacionados con el

Cinturón

Anillos

  • Piedra de Jordania: habilidad de los bonos, los bonos relacionados con el maná
  • Bul-Kathos 'Wedding Band: habilidad de los bonos, la vida de las bonificaciones
  • Cuervo Frost: Aunque no es tan crucial como el paladín construye otra parte, esto aseguraría que el frío no afectará a la movilidad

Amuleto

pena de Rayo de resistencia se encuentra en los artículos sólo funciona para el usuario, así que no ponga los ojos un Griffon en el Contratado con la intención de tomar ventaja de la reducción de la resistencia enemiga rayo.

Mercenario

Aunque muchos jugadores en solitario con sus personajes, Mercenarios sin duda puede aumentar la supervivencia de cualquier carácter si se mantiene correctamente. Por lo general, la mayoría elige el Ley 2 defensivo Mercenario en dificultad Nightmare (el "Santo Freeze Merc") o la versión ofensiva (la "Might Merc"), pero los demás tienen mucho potencial si se lo dirige correctamente. El casco y armadura son las opciones estándar, lo único que varían son las armas. Ley 3 Mercenarios, con ataques de frío que solía ser popular, pero son raros ahora, debido a muchos monstruos que son inmunes a sus ataques. A pesar de Bárbaro Warrior s son muy robusto, que puede ser superada por las turbas de gran tamaño. Por otro lado, bien preparado, que sin duda puede jugar un factor importante en el aumento de la supervivencia del personaje. Y el Rogue Archer s no deben contarse a cabo bien, aunque sin equipo en particular su capacidad para ayudar en las etapas posteriores del juego disminuye en un poco. A pesar de las armas varían, las opciones de armadura y el casco son en su mayoría de acciones, con algunas variaciones en cuanto a la armadura.

Casco

Armadura

  • [Fortaleza [Rune Word | Fortaleza]] Runeword: 300% de daño mejorado contra todo.
  • Coacción Runeword: dispone de 15% de probabilidad de Golpe Triturador.
  • Gladiador Bane: No puede ser congelado y la reducción de daños entero a un nivel que realmente hace la diferencia.
  • Hwanin el Refugio: proc campo estático. Muy útil aún si inmunes rayos no se ven afectados por ella en dificultad infierno.
  • La traición: puede ser de más beneficio para un pícaro para el Aumento de la velocidad de ataque.
  • La piel de la Vipermagi. Lobos de Hierro puede hacer un mejor uso de la tasa de yeso más rápido, ya que por lo general los ataques de rango.
  • Duriel de Shell: Para mercenarios, esta armadura es muy apreciado tanto por ser relativamente fácil de encontrar, no es atributo puede ser congelado y bonus de vitalidad.

Arma

Rogue (Ley 1)

  • Fe: El aura fanatismo y el daño obsceno son las ventajas grandes de este arco.
  • Hielo: La principal razón de esta selección es el Aura Freeze Santo.
  • Witchwild String: Amplificar procesos de daños y dos enchufes para personalizarlo con * Riphook:. Retarda heridas oponente y de código abierto.

Desierto Mercenario (Acto 2)

  • Hone Sundan: Golpe aplastante y tres basas.
  • [La obediencia [Rune Word | La obediencia]]: Golpe aplastante y un Proc encantar.
  • Una vez que también se podría añadir [Aliento [del moribundo]], Last Wish, la muerte o Destino, así, ya que estos son muy poderosos. También son igualmente difíciles de crear. Otra nota es, si usted tiene un aura de fuerza mercenaria, no utilice como último deseo de su aura fuerza inherente sería redundante.

Iron Wolf (Ley 3)

  • Espíritu Espada y Escudo de Espíritu: Esta combinación le dará los bonos asalariado excelentes de resistencia, así como un total de +4 a sus niveles de habilidad * sin párpados de la pared: Tiene una a todas las habilidades y un bono de Reparto ritmo más rápido.
  • Rima: ¿No se pueden congelar y más rápida recuperación de impacto.

Bárbaros (Ley 5)

Hay numerosas espadas que un bárbaro puede utilizar esa lista a todos ellos, no sería práctico. Aquí hay cuatro únicas y cuatro runewords especialmente beneficiosas para ellos:

  • Desangrador: rápido, y tiene la sanguijuela la vida. La espada será probablemente obsoleta por el infierno temprano, sin embargo.
  • Headstriker: Nivel dependiente de Golpe Mortal, así como daños en el nivel máximo de dependencia.
  • Azurewrath: El daño de base es un poco baja, pero el daño añadido hace que esta hoja de miedo, una vez que se puede equipar.
  • El Abuelo: Daño muy alto y el bono de Puntuación de Ataque.
  • Lawbringer: un Runeword relativamente barato con un proc Decrepitación.
  • Aliento del moribundo, dolor, Muerte también son opciones, aunque sean difíciles, teniendo en cuenta las runas necesarias.

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